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Última jugada: Los Colonos de Catán: El Ataque de los Bárbaros

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El pasado sábado nos reunimos, como es habitual, para “echar la partida” que tocase y, tras un Félix el gato escondidocuando estuvimos los 6 que habíamos quedado nos planteamos echar un Catán con alguna mini-expansión de Mercaderes y Bárbaros. Dado que dias atrás habíamos estrenado Ciudades y Caballeros (a 4 jugadores) decidimos jugar a “El Ataque de los Bárbaros” (a 6 jugadores). Lo que no nos imaginábamos es que se terminaría convirtiendo en una partida digna de los más largos y tediosos Arkham Horror.

Desde un principio, ya se nos hizo raro que los hexágonos, tanto de costa como interiores no fuesen 100% aleatorios. Por otro lado, dado que los dos hexágonos de castillo se situaban al lado de los dos desiertos, se creaba demasiado espacio inservible en lo que a localizaciones de pueblos viables se refiere.

Las cartas de progreso del juego básico se dejan a un lado y se sustituyen por un mazo mucho más limitado y centrado en la acción “Armar caballero”, que nos permite colocar en una arista contigua a uno de los dos castillos un caballero de nuestro color. Además de esta carta (y unas pocas más relaccionadas con los bárbaros), no existe ningún otro tipo de progreso, lo cual resta al juego de esa pequeña aleatoriedad que aportaban los puntos de progreso o la tarjeta “Gran ejercito de la caballería”, así como de las ayudas que proporcionan las otras cartas de progreso.

Otro detalle que no terminamos de digerir fue la ausencia del ladrón y, aunque con la llegada de los bárbaros, cada vez se bloqueaban más hexágonos de costa, ciertos número muy prolíficos del interior continuaban produciendo sin parar. Este detalle en el modo de 4 jugadores no es tan clave, dado que al ser más pequeño el mapa, los hexágonos interiores son considerablemente menos y al ser menos jugadores llegan menos bárbaros y el ritmo al que se bloquean los hexágonos de costa es mucho más calmado permitiendo liberarlos con tranquilidad, sin producir muchas diferencias entre colocarse en la costa o no hacerlo.

Además, al jugar con la ampliación de 5 y 6 jugadores, se aplican las reglas que permiten la construcción en todos los turnos, con la particularidad de que también es posible desplazar los caballeros en todos los turnos. Este detalle convirtió los turnos más avanzados de la partida considerablemente largos, lo cual nos acabó cansando bastante, llegando a producir situaciones de deslocalización temporal en las cuales la gente no sabía en qué turno estabamos ya (con las consiguientes risas por parte del grupo).

En resumen, además de las cosas normales que hacer por turno se añade el que todo el mundo pueda construir, crear y mover caballeros y, si se construye pueblo o ciudad, hacer aparecer bárbaros en las costas de Catán, nada que ver con la relativa rapidez del juego básico lo que provoca situaciones tensas y de aburrimiento, si no te lo tomas con calma y pretendes acabar con prisa.

En mi opinión personal, esta no es la mini-expansión de Mercaderes y Bárbaros que más me ha gustado (quizá por jugarla a 6 jugadores) y, aunque tiene otras bastante interesantes, quizá me lo pensaría dos veces antes de adquirir ésta y no otra expansión.

Estos caballeros resultaron ser mas aburridos que los de ciudades y caballeros

Estos caballeros resultaron ser mas aburridos que los de Ciudades y Caballeros

Un saludo a todos.

Rubén Kramer

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