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Análisis: Fuga de Colditz

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INTRODUCCIÓN

Corre el año 1942. La luz de la luna se refleja sobre el iluminado techo del castillo de Colditz. Se respira un ambiente tenso en la prisión: Se prepara un gran intento de fuga entre los oficiales aliados retenidos. ¿Serán los oficiales aliados capaces de urdir un plan lo suficientemente bueno como para huir de la prisión más vigilada del II Reich, situada en mitad del imperio nazi? ¿Serán capaces los oficiales alemanes de descubrir el intento de fuga e impedirlo?

El juego de mesa Fuga de Colditz nos transporta de lleno a la segunda guerra mundial, al corazón del régimen nazi, al interior de su prisión mejor custodiada. No sólo los detalles técnicos del juego (tablero, edición, etc.) sino que también su mecánica y su espíritu reflejan la experiencia sufrida por uno de sus autores (el mayor P. R. Reid) en el interior de esta prisión.

Prepárate querido jugador para sumergirte en esta espectacular nueva edición a cargo de Devir de uno de los juegos de mesa más clásicos, y cuyo origen se remonta a los años 80 del siglo pasado.

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Número de jugadores y duración

La Fuga de Colditz es un juego que permite partidas de 2 a 6 jugadores. Uno de los jugadores dirige a el oficial alemán a cargo de la prisión, mientras que el resto de jugadores dirige cada una de las facciones de los oficiales aliados (también llamados oficiales de evasión).Desde nuestra experiencia en este juego de mesa, el papel más complicado corresponde al oficial alemán. Por ello, se recomienda elegir de forma aleatoria en cada partida quién será el oficial alemán (aunque si hay alguien con la motivación suficiente como para presentarse voluntario, ¡adelante y mucho ánimo!)

Uno de los aspectos característicos de este juego y que lo distinguen de los demás es la duración de la partida. Existe un límite de tiempo real (tiempo físico) que disponen los oficiales de evasión para escapar de la prisión de Colditz. Este tiempo, así como el número de prisioneros que deben escapar de la prisión, se fija al comienzo de la partida. El juego indica que, como primera aproximación, es recomendable fijar el número de evadidos en dos y el tiempo disponible en dos horas. Este tiempo, desde nuestra experiencia, favorece a los que protagonizan la evasión (pero, demonios, todos los juegos ganan algo cuando se le pone zancadillas a los nazis).

Aquí es necesario decir que el tiempo debe ser controlado de manera honesta. Como en todo juego de mesa y, especialmente si sois competitivos, surgirán un montón de dudas durante el desarrollo del mismo (especialmente en las primeras partidas). La solución que hemos encontrado a este problema es detener el tiempo durante las discusiones que tienen que ver con las reglas o con las aclaraciones de las mismas.

Contenido del juego

Lo primero qu

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e te llama la atención de esta increíble edición de este clásico juego de mesa es la profusión de detalles que contiene. En primer lugar, adicional al juego, la caja contiene un folleto con una interesante introducción histórica escrita por uno de los desarrolladores del juego (el Mayor Reid, de nuevo), repleta de fotos de la época y de un montón de curiosidades históricas que tienen como objetivo despertar el interés del jugador y honrar la memoria de los involucrados con esta antigua prisión alemana. Muy recomendable, desde luego.

En cuanto a los componentes propiamente dichos del juego, se trata básicamente de un juego de mesa que se desarrolla en un tablero con la ayuda de dados. Por lo tanto, ésta es la parte fundamental del mismo. El tablero se basa en la planta original del castillo de Colditz, e incluye muchos de los detalles del castillo (patio interior y exterior, con las dependencias del castillo como la cantina, la enfermería o el teatro).

El tablero está dividido en círculos pequeños. Estos círculos son sobre los que se colocan tanto los oficiales alemanes como los oficiales aliados de evasión. Las zonas en las que se divide el tablero son las siguientes:

Patio interior de la prisión.- Formado por losetas pequeñas de piedra de color gris. Se trata del lugar por donde puede circular libremente (en teoría) un prisionero cualquiera, siempre que no esté tramando algo o no se lleve a cabo un recuento en la prisión.

Dependencias de los prisioneros.- Distribución de las habitaciones interiores del castillo, donde los prisioneros realizan la vida en común. El suelo es una tarima de madera de color gris-verdoso. Se trata de una zona vedada para los oficiales alemanes, que no podrán pisar salvo registro especial o recuento.

Celdas.- Lugar donde se retiene a los prisioneros una vez que han sido arrestados por un guardia alemán. Existen dos zonas: Una situada en el interior de la prisión, y otra situada en el exterior (esta última tiene una serie de peculiaridades que explicaré más adelante)

Cuarteles alemanes.- Zona donde permanecen los guardias alemanes cuando no están vigilando a los prisioneros aliados. Situado en el patio exterior de la prisión.

Patio exterior de la prisión.- De color marrón-tierra, se trata de un lugar en el que normalmente no pueden permanecer los prisioneros aliados. De ser así, se arriesgan a ser arrestados y puestos bajo custodia.

Zona exterior de la prisión.- Del color verde hierba (el color de la libertad), es el lugar al que tratarán de llegar los oficiales de evasión a toda costa. Pero mucho cuidado: Si un prisionero llega a esta zona, los oficiales alemanes no dudarán en dispararles.

Además de las zonas descritas antes, existen una serie de casillas especiales, que poseen una función determinada cada una.

Zona de salida y recuento.- Casillas de color blanco en el patio interior de la prisión. Se trata del punto de partida de los oficiales de evasión y la zona a la que deben volver los prisioneros si se realiza un recuento (si no lo hacen, se arriesgan a una detención y reclusión en las celdas).

Casillas de salida de oficiales alemanes.- Casillas negras. En estas posiciones aparecen los guardias alemanes que salen de los cuarteles, y sirven también para el repliegue de los mismos.

Casillas ‘Llave’ y ‘Pase’.- Casillas de fondo blanco con letrero correspondiente. Normalmente en las intersecciones, los prisioneros necesitarán elementos especiales para atravesarlas.

Desniveles.- Formado por dos casillas: Una con la circunferencia de color blanco conectada con una casilla que contiene un número de color blanco que indica el desnivel que debe superar el prisionero (30 ó 60 metros).

Escondite.- Casilla de fondo gris azulado. Se trata de una casilla que vuelve invisible a un prisionero aliado a ojos de los guardias alemanes (no puede ser detenido y encarcelado).

Túneles de evasión.- Casillas normales medio llenas de color marrón. Se trata de los túneles a través de los cuales se produjeron las evasiones más sonadas de la cárcel. Un medio más direc

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to y efectivo para escapar de la prisión para los oficiales aliados.

Coche del oficial al mando.- Casilla unida a una flecha al lado del coche del oficial a cargo de la cárcel. Un medio imaginativo de escapar, pero bastante arriesgado.

Objetivos de evasión.- Casilla coloreada de azul, blanco y rojo (colores aliados). Es el objetivo que deben alcanzar los oficiales aliados para evadirse definitivamente de la prisión.

Por último, existen varias zonas del juego que modifican el movimiento de ambos jugadores.

Casillas iluminadas por reflectores.- Situadas en el patio exterior, por estas zonas podrán pasar los prisioneros aliados, pero no podrán terminar su movimiento en él.

Alambrada.- Valla metálica, coronada por alambre de espino, que se interpone entre partes del patio exterior y el exterior de la cárcel. Un obstáculo que debe atravesarse con alicates.

Muros de la cárcel.- Líneas de color negro que conforman las enormes y sólidas paredes de la cárcel. Sólo se pueden atravesar en algunas zonas por arriba (escalando mediante cuerdas) o por abajo (mediante arriesgados y audaces túneles).

Todo esto determina, como podéis ver, un tablero complejo y completo que permite muchas variaciones en las partidas que realicéis. Pero esto no es todo lo que contiene y utiliza el juego. Además de este magnífico tablero, el juego cuenta con diversas cartas, que explicaré a continuación.

Cartas de Kit de Fuga.- Para escapar de una prisión y sobrevivir en un país enemigo, es necesario disponer de una serie de cosas fundamentales. En este caso, el kit de fuga incluye ropa de civil, raciones de comida de supervivencia, brújula para la orientación y documentos falsos para pasar desapercibidos.

Cartas de Equipo.- Cartas que contienen las herramientas necesarias para la evasión (alicates, cuerdas, llaves y pases alemanes para circular por la cárcel). Pero, cuidado. Poseer cualquiera de estas cartas puede hacer que la atención de un oficial alemán recaiga sobre ti, haciendo que los huesos del prisionero aliado acaben reposando en una celda de castigo.

Cartas de Oportunidad.- Cartas que contienen vales por objetos y acciones específicas para los oficiales aliados. Una ayuda inestimable para urdir el plan de huida.

Cartas de Seguridad.- Similares a las de oportunidad, pero para los oficiales alemanes. Estas cartas permitirán multiplicar la atención de los oficiales alemanes y poner trabas a los planes de huida de los oficiales de evasión aliados.

Cartas de A vida o muerte.- Si todo en la evasión se tuerce, y el tiempo se acaba, los oficiales aliados de evasión tienen aún una última oportunidad. Pero, ¡Cuidado!. Si ésta oportunidad falla, los guardias alemanes ejecutarán a todos los prisioneros aliados del oficial de evasión.

Como en todos los demás juegos de mesa, conviene que os compréis las correspondientes fundas de las cartas. Nosotros hemos utilizado fundas de 62×87 mm. Recordad: Con las fundas puestas, las cartas pueden aguantar casi cualquier cosa, y con un poco de cuidado os durarán toda la vida.

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Además del tablero y de las cartas, el juego tiene peones, que representan tanto a los prisioneros a cargo de los oficiales de evasión aliados y a los guardias alemanes a cargo del oficial al mando de la prisión. Hay 16 peones alemanes de color negro, y 8 peones de cada facción aliada (azules para los americanos, rojos para los británicos, azules claros para los franceses, naranjas para los holandeses y verdes para los polacos). La cantidad de peones utilizados en cada partida se detalla en las instrucciones y depende del número de jugadores.

Por último, pero no menos importante, el juego contiene dos dados normales de seis caras. Una vez que conocéis el contenido del juego (muy extenso, como podéis observar), es hora de pasar al desarrollo.

Objetivo y desarrollo del juego

Tal y como se explicó más arriba, este juego de mesa permite escoger tanto los objetivos como el tiempo de juego. No obstante, el objetivo del juego es bastante sencillo. Para los oficiales aliados, el objetivo es alcanzar con el número de oficiales fijado con anterioridad la casilla de Objetivo de evasión antes de que se acabe el tiempo fijado, teniendo en su poder el Kit de Fuga. Para el oficial alemán, el objetivo es evitar que esto ocurra.

Como podéis observar, el objetivo del juego y el tiempo variable hacen que cada partida sea diferente. Cuanto menor sea el tiempo y mayor el objetivo de evasión de los aliados, más favorecido está el oficial alemán. Según nuestra experiencia, la clave está en mantener un equilibrio entre ambos factores. Una buena primera aproximación sería un tiempo de una hora y cuarto y un objetivo de evasión de un oficial, aunque en el manual se indica dos horas y dos oficiales huidos (según nuestra experiencia, este tiempo dificulta mucho la labor del oficial alemán, por lo que no es aconsejable en las primeras partidas de tanteo).

Por otro lado, el oficial alemán siempre pierde cuando uno de los oficiales aliados cumple su objetivo. Esto no provoca, sin embargo, la victoria automática del resto de los oficiales. Gana aquel (o aquellos) que más prisioneros es capaz de hacer huir de la prisión (incluso por encima del límite establecido al principio de la partida). Aunque en esencia es un juego de cooperación, aquí entra en juego el factor mala leche, que sabemos desde aquí que os encanta, como a nosotros. Un jugador malintencionado que haya conseguido su objetivo puede quedarse de brazos cruzados e incluso estorbar al resto de los oficiales de la evasión.

Sin embargo, el espíritu del juego es ponérselo muy difícil a los nazis. Y es cierto que todo juego mejora un poco siempre que se pueda fastidiar a una buena cantidad de nazis.

Preparación: Elegid vuestro bando y colocad en sus puestos a vuestros oficiales

Si, lo sabemos. El bando menos popular es el de los oficiales alemanes. Sin embargo, para poder jugar, alguien tiene que hacer de alemán. Nosotros (y el juego), recomienda que se elija al azar, ya que es el papel con diferencia más complejo del juego. Los oficiales alemanes se sitúan en las casillas de oficiales del tablero y en los cuarteles, distribuidos según el número de jugadores tal y como indican las instrucciones.

En cuanto al resto de oficiales, es indiferente. Podéis escogerlo según vuestra preferencia por el color o por la nacionalidad que representan. Los oficiales aliados colocan los prisioneros que tienen a cargo en la zona de recuento, según el esquema que aparece en las instrucciones.

Desarrollo de la partida: ¡Corre que se acaba el tiempo!

La mecánica del juego es bastante sencilla. Un jugador, empezando por el oficial alemán y después siguiendo el sentido de las agujas del reloj, tira los dados. Si sale doble (dos números iguales), vuelve a tirar. Hecho esto, el jugador suma todos los puntos obtenidos con las caras de los dados, y la suma es el número de casillas que pueden avanzar en conjunto todos sus oficiales.

Parémonos un momento en el movimiento de los prisioneros y los guardias, ya que aquí existen un par de reglas que se deben respetar (y son las más importantes del juego).

Un jugador puede mover tantos prisioneros o guardias como quiera, gastando un mínimo de un punto en el movimiento de cada uno de ellos.

– Un prisionero o guardia no puede ocupar en ningún momento una casilla que esté ocupada por otro prisionero o guardia, y no puede atravesarle salvo contadas excepciones. Para evitar atascos en el tablero, el juego desarrolla la siguiente norma: Un peón no puede ocupar una posición tal que bloquee un pasillo o una entrada o salida de una dependencia o estancia. Esto limita las posibilidades de movimiento en el tablero. Tened muy presente esta norma, es fácil pasarla en ocasiones por alto y es muy importante tenerla en cuenta.

– Existen zonas especiales en las que el movimiento no es libre. Un guardia alemán no podrá entras en las casillas Escondite ni en las dependencias de los prisioneros, mientras que los prisioneros aliados no podrán pasar a través de las casillas llave y pase si no disponen de la carta adecuada, y deberán gastar una por cada paso que realicen (sí, una para ir y otra para volver si te has equivocado y necesitas rectificar).

– Los oficiales alemanes pueden moverse a los cuarteles y ser desplegados en cualquier casilla negra del tablero. Sin embargo, esto no se puede hacer de cualquier manera. Para volver al cuartel, el oficial debe colocarse sobre una casilla negra. Una vez encima, volverá a los cuarteles automáticamente si así lo desea el jugador. Este guardia alemán no podrá realizar más acciones durante el turno del oficial alemán, por lo que para desplegar al guardia (en cualquier casilla negra no ocupada) el oficial deberá esperar al siguiente turno.

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Si el jugador, al tirar los dados, obtiene un resultado de 3, 7 ó 11, entonces recibe una carta de Oportunidad (si es un oficial de evasión aliado), o una carta de Seguridad (si se trata del oficial alemán). Por regla general, cada jugador sólo puede tener 3 cartas en la mano de este tipo. Si al principio del turno se consigue una carta, el jugador debe utilizar una o descartar otra. Sin embargo, los oficiales aliados pueden intercambiar libremente y en cualquier momento sus cartas de oportunidad. Sí, se trata de una gran ventaja por parte de los oficiales aliados. En el mejor de los casos, cinco oficiales aliados bien compenetrados utilizando y compartiendo sus cartas de oportunidad pueden llegar a ser un enemigo formidable.

Más adelante explicaré que clase de acciones permiten tanto las cartas de Oportunidad como las cartas de Seguridad.

Todo lo anterior está genial, pero… ¿Cómo consigo el Kit de Fuga?

Como antes mencioné, es necesario tener el Kit de Fuga para que la escapada de un prisionero acabe en éxito. Sin embargo, cada oficial de evasión sólo necesitará un Kit de Fuga para todos sus prisioneros. Esto es así ya que conseguirlos no es tarea sencilla. Existe una forma larga y complicada, y un cierto atajo.

La forma larga es situar a un prisionero en cada una de las dependencias (habitaciones en las que sólo pueden entrar los prisioneros del interior del castillo) que proporcionen uno de los cuatro materiales de los que están formados los Kits de Fuga. En éstas dependencias hay, sobre el tablero, dibujado uno de los siguientes símbolos: Un sombrero y gafas (ropa de civil), papeles (documentos), una brújula y raciones.

No os preocupéis, existe un atajo. Las cartas de oportunidad con Kit de Fuga contienen dos de los elementos anteriores. Podéis conseguir el Kit de Fuga con cualquier combinación: Colocando los cuatro prisioneros, sólo con cartas o mezclando ambos métodos.

Una vez que dispongáis del Kit de Fuga, podéis explorar los posibles planes de fuga. Para ello necesitaréis material que os facilite la evasión. Este material (alicates que permiten cortar alambradas, cuerdas que te dan impulsos (cada cuerda permite escalar 30 metros), pases y llaves) se consiguen de forma similar al propio Kit de Fuga. El oficial aliado deberá situar a dos prisioneros en habitaciones diferentes que contengan el símbolo de cada herramienta dibujada. Además, el equipo también se puede conseguir a través de las cartas de oportunidad.

Esta última opción es más recomendable, ya que si se tiene una carta de equipo propiamente dicha, ésta debe ser declarada. Y la posesión de cartas de equipo por parte de un oficial de evasión provoca que sus prisioneros puedan ser arrestados en cualquier momento y en cualquier lugar que sea accesible a un guardia alemán. Como las cartas de oportunidad se pueden usar en cualquier momento, os permitirá tener acceso a cartas de equipo pero sin declararlo (idear también para esconder vuestra estrategia de fuga). A diferencia de las cartas de oportunidad, un jugador puede tener tantas cartas de equipo como quiera.

Sin embargo, existen otros métodos alternativos para escapar. El primero de ellos es el coche del oficial al mando. Para poder ejecutarlo, será necesario tener la carta de oportunidad correspondiente, y situarse en la flecha de al lado del coche dibujado en el tablero. Daos cuenta de que el coche se encuentra aparcado en una zona en la que ningún prisionero puede estar, so pena de ser detenido. Una vez alcanzado el coche, se siguen las instrucciones que aparecen en la carta. Si el plan falla, vuestro prisionero acabará en las celdas (recordad que necesitáis un Kit de Fuga para llevar a cabo vuestro escape con éxito).

El segundo de ellos es crear un túnel por debajo de los muros de la prisión. La mecánica del túnel es bastante compleja. Para crear el túnel, necesitaréis la carta de Oportunidad correspondiente a uno de los túneles dibujados en el tablero. A continuación, es necesario situar a dos prisioneros en el recorrido del túnel. Si, en algún momento, sólo hay un prisionero en el túnel, éste se derrumba hacia el lado que decida el oficial aliado. Esto puede ser una ventaja, ya que una vez huido por el túnel, podéis cortar el paso a vuestros seguidores retirando al peón más cercano al interior del castillo del túnel.

Los demás jugadores aliados pueden usar el mismo túnel mientras esté activo. Todos los peones en el interior del túnel son invisibles para los guardias, excepto si el oficial alemán dispone de una carta de Seguridad específica para cada tipo de túnel (Túnel descubierto). Los peones que estén en el exterior del túnel podrán caminar por encima, pero no podrán finalizar su movimiento en una casilla de túnel. Para tapar el túnel, se deberán mover dos guardias a la entrada del mismo. Esto hace que todos los prisioneros que estén dentro del túnel sean encarcelados, y ambos guardias se repliegan a los cuarteles.

Por último, hay muchas cartas de oportunidad que modifican la conducta de los guardias y que pueden ayudar al oficial de evasión a realizar con éxito la fuga. Basta con seguir las instrucciones que ponga en la carta, y estas cartas pueden ser usadas en cualquier momento.

Todo trabajo de un buen guardia es evitar la fuga de los prisioneros

Básicamente, la herramienta principal de los guardias para evitar la escapada de los prisioneros y frustrar los planes de fuga son los arrestos. Un arresto consiste en transportar un prisionero de la zona de tablero donde esté al interior de una de las celdas. Por cada prisionero arrestado, se debe retirar un guardia alemán de vuelta a los cuarteles.

Existen diversos momentos en los que se pueden producir los arrestos:

Siempre que un prisionero se encuentre en una zona no permitida (todo lo que no sea el patio interior, las dependencias de los prisioneros o los escondites y túneles no descubiertos). Si el oficial aliado tiene una carta de equipo, el oficial alemán podrá arrestar a sus prisioneros siempre que pueda poner un guardia al lado del prisionero que quiere arrestar-

Durante el Recuento. Este evento se activa con una carta de Seguridad específica. El oficial alemán la muestra antes de tirar los dados correspondientes al turno. Los oficiales aliados deben llevar a sus prisioneros a la zona de recuento. Si no lo hacen, el oficial alemán puede realizar un Registro General. Para ello, tira los dados como si fuera el comienzo del turno. Si uno de los prisioneros se encuentra en el rango de movimiento de uno de los guardias (no es necesario desplazarlo) que no se encuentre en los cuarteles, es automáticamente arrestado. Además, el oficial alemán no debe retirar a los guardias involucrados en la detención. Este registro general no puede descubrir a prisioneros escondidos en túneles, en casillas de Escondite o que estén en el exterior de la prisión.

Durante un registro de una habitación, si el oficial de evasión tiene cartas de equipo. Se trata, como antes, de una carta específica de Seguridad. Cada carta de registro corresponde a una habitación (todas las habitaciones tienen un nombre determinado). En el momento de sacar la carta, el oficial alemán puede mover a uno de sus guardias al interior de la dependencia de los prisioneros escogida. Todos los prisioneros que se encuentren en el interior de la habitación (excepto los que están dentro del túnel), serán detenidos y enviados a las celdas. Además, deben descartar una carta de equipo a su elección por cada prisionero capturado.

Sin embargo, hay situaciones en las que los oficiales aliados pueden forzar la detención de uno de sus prisioneros. Para ello, se deben de poner en una casilla contigua al guardia y declarar la intención de ser arrestados (montar bulla, para que nos entendamos). Os preguntaréis ¿por qué alguien querría ser detenido?. Fácil. Esto elimina a un guardia de esa posición (ya que el guardia alemán debe ser enviado de vuelta a los cuarteles), allanando el camino de otro preso (del oficial o, quién sabe, de otro jugador diferente).

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Existen dos formas de salir de la cárcel. La primera es obtener un resultado doble en los dados. La segunda es utilizar una carta de oportunidad destinada a ese fin (a lo monopoly, si me lo permitís). El prisionero liberado sale en la casilla adyacente a las celdas, o en la más cercana que se pueda colocar sin bloquear el camino. Si son las celdas exteriores, debe volver inmediatamente al interior del castillo. Si no se mueve por lo menos un punto de movimiento en dirección al mismo, podrá ser detenido de nuevo (ojo con los despistes).

Como los oficiales aliados, el oficial alemán dispone de cartas de Seguridad específicas para entorpecer la huida de los prisioneros. Se pueden usar en cualquier momento, y su efecto viene detallado en la descripción.

Evasión, tiros y tensión

Se produce una fuga. Bien. Es hora de perseguir al prisionero. Para ello, el oficial alemán debe desplazar a sus guardias siguiendo el mismo camino que el oficial aliado (excepto si los prisioneros van por un túnel, a menos que se tenga la carta adecuada). Eso quiere decir que los guardias aprovechan las cuerdas y los agujeros en las vallas que han realizado antes los prisioneros aliados (no necesitan tener cartas de equipo). Además, durante ese turno, cualquier otro prisionero puede aprovechar la carta de equipo que se ha utilizado antes (trepar por las cuerdas, entrar en un túnel, pasar por un agujero de la valla, etc.).

Si eres el oficial alemán, y un prisionero está a punto de escaparse, tienes una última oportunidad para detenerlo (para siempre). Se trata de la carta Tirar a Matar. Funciona de forma similar al Recuento General. Si uno de los prisioneros en el exterior de la prisión entra dentro del rango de uno de los guardias, es abatido a tiros por los guardias y el peón se retira para siempre del tablero. Nadie dijo que escapar fuera sencillo.

Final del juego (no de la diversión)

La partida acaba siempre que termina el tiempo fijado. Sin embargo, cerca del final, los oficiales aliados pueden recurrir a un último intento de evasión desesperado: A vida o muerte. Se trata de una serie de cartas, disponibles en cualquier momento para cada jugador aliado. Se roba la carta superior del mazo, y se lee el número que aparece dibujado. Es el número de veces que se permite tirar los dados. Si el resultado es doble, como siempre, se dispone de una tirada más. El prisionero debe sacar un número suficiente como para realizar el recorrido desde su posición hasta el objetivo de evasión. Este camino ignora todos los obstáculos (llaves y pases requeridos).

Si el prisionero alcanza el objetivo, y además posee un Kit de Fuga, la fuga tiene éxito. Ahora viene la otra cara de la moneda. Si el prisionero no alcanza el objetivo de evasión (aunque se quede en el exterior de la prisión), se considera que todos sus prisioneros son ejecutados y el jugador pierde a todos aquellos que no hubieran escapado ya. Como podéis observar, es un recurso desesperado nada recomendable en los primeros compases de la partida.

El vencedor se elige acabado el tiempo. Si nadie ha logrado evadirse, gana el oficial alemán. Si alguien se ha evadido, gana el que más prisioneros haya podido sacar del interior de la prisión (en caso de empate, ganan todos los que tengan ese número de prisioneros evadidos).

Conclusión

Fuga de Colditz, en la nueva edición que nos ofrece Devir, es un juego complejo y completo que recrea a la perfección el ambiente en el interior de una de las prisiones mejor custodiadas de todos los tiempos.

Su modo de juego, así como su plasticidad y la adaptabilidad del escenario permiten que cada partida sea diferente de la anterior, dando lugar a un sinfín de posibilidades. Además, el hecho de que exista un tiempo límite no sólo hace que el juego no sea interminable, sino que le añade un punto de emoción y de tensión que se agradece para un juego tan complejo.

Por último, tal vez el juego se encuentre desde nuestro punto de vista ligeramente desbalanceado hacia los aliados. Sin embargo, esto se puede ajustar a vuestro gusto haciendo que el objetivo de los oficiales de evasión aliados sea más complicado, o reduciendo el margen de tiempo del juego.

Sin duda, se trata de un clásico imprescindible en nuestra colección. Espero que disfrutéis jugando tanto como lo hacemos nosotros.

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Un saludo desde la cueva

Matt

2 pensamientos en “Análisis: Fuga de Colditz

  1. ¡Buen juego! Sin duda fue una serie bastante buena en su tiempo sin embargo es muy difícil de conseguir.

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